Secondo l’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano, presentati al convegno “Extended reality: prende forma il metaverso” in Italia dal 2020 a oggi sono stati avviati 231 progetti di extended reality nella gestione dei consumatori o nei processi aziendali,
Il vero e proprio metaverso è però ancora tutto da definire: oggi sono presenti 212 diversi mondi virtuali, ma non esiste ancora l’universo digitale pienamente interoperabile. Eppure, è già esplosa l’attenzione delle aziende: si contano 445 progetti a livello internazionale nei diversi mondi, con sperimentazioni in particolare nel Retail (37%) e nell’Entertainment (27%).
Dei 231 progetti pubblici di extended reality (XR), 126 sono in ambito (B2c) e 105 in processi aziendali (soluzioni B2b/B2e – business to business e business to employee). Nel B2c, il 34% dei progetti riguarda il settore Tourism & Art, con la possibilità, ad esempio, di visitare virtualmente musei (come la Galleria degli Uffizi) o offrire contenuti interattivi (giochi o enigmi ai Musei Reali di Torino, la ricostruzione di ambienti del passato tramite ologrammi presso il Nure). Il 25% riguarda il Retail, per aumentare l’engagement e arricchire l’esperienza del cliente, attraverso informazioni aggiuntive sui prodotti e consentendo di visualizzare in anteprima i prodotti da remoto.
Nel B2b/B2e, i settori più attivi sono l’Industrial Production (35% del totale), dove l’XR consente principalmente di visualizzare informazioni aggiuntive per la manutenzione o il controllo qualità, e l’Healthcare (23%), dove permette la collaborazione da remoto tra i medici o la simulazione virtuale nella pianificazione dell’intervento. Tra gli altri settori, segnaliamo le Utility (8%), con progetti per il supporto della forza lavoro sul campo e la formazione dei dipendenti in ambienti virtuali, e l’Education (7%) con la creazione di stanze virtuali per specifici percorsi di formazione.
Metaverso: tutti ne hanno sentito parlare ma….
Il concetto di metaverso è conosciuto dalla grande maggioranza degli italiani ma solo a livello superficiale: secondo una ricerca svolta dal Politecnico di Milano in collaborazione con BVA Doxa, ne ha sentito parlare l’86% degli utenti internet tra 18 e 75 anni, ma appena l’8% conosce il tema “per davvero”. I frequentatori assidui (utenti internet oltre 18 anni che accedono ogni giorno ad almeno un mondo virtuale) in Italia possono essere stimati in circa 1,4 milioni e, per oltre metà di questi, i principali mondi sono Fortnite e Minecraft, utilizzati soprattutto per giocare o socializzare.
“Il metaverso rappresenta la prossima grande evoluzione dell’interazione online, attraverso spazi virtuali interconnessi in cui gli utenti interagiscono tramite avatar” – spiega Marta Valsecchi, Direttore dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso, “un universo digitale che però oggi ancora non esiste: attualmente sono presenti diversi mondi popolati da centinaia di milioni di utenti a livello globale, ma senza una piena interoperabilità tra essi. Nonostante il metaverso non sia ancora pienamente realizzato, negli ultimi due anni le aziende hanno dimostrato forte interesse, testando il loro ingresso nei mondi virtuali per comprendere le opportunità di business sia nella relazione con il consumatore e con le altre aziende sia nel supporto ai propri dipendenti”.
Il 2022 anno di svolta
“Sebbene di Extended Reality si parli già da molti anni, il 2022 è stato l’anno di svolta grazie anche all’onda mediatica attorno al metaverso, strettamente legato a queste tecnologie” ha commentato Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso, “Negli ultimi tre anni le aziende hanno mostrato un approccio più consapevole e strutturato nei confronti dell’extended reality, che le ha portate in diversi casi a generare ROI positivi, grazie a significativi aumenti di ricavi e/o a forti riduzioni dei costi. Il mercato dell’extended reality è ormai molto sviluppato, sia in termini di offerta che di domanda”.
Manca l’interoperabilità
Dei 212 mondi virtuali esistenti a livello internazionale circa 1 su 2 (il 54%) è già metaverse-ready, ossia liberamente accessibile da chiunque, con la possibilità di crearsi avatar e possedere degli asset, persistente (continua a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità in grado di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italo-svizzera The Nemesis.
Il 27% dei mondi, invece, è open: uno spazio virtuale che possiede tutte le caratteristiche distintive del metaverso eccetto l’interoperabilità e che raccoglie progetti di ogni area di interesse, prestandosi sia ad un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali, come ad esempio Horizon Worlds o Roblox. Il 16% è della categoria focused world, mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse. Ci sono poi showrooming World (il 3%), vetrine virtuali per opere d’arte di artisti e collezionisti, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza un’economia interna. Sono esclusi dall’analisi spazi temporanei (Temporary Space), creati per uno specifico evento o manifestazione, che non possono essere considerati veri e propri mondi virtuali.
© RIPRODUZIONE RISERVATAIn caso di citazione si prega di citare e linkare uptradebiz.it